Empreinte carbone des jeux vidéo : pourquoi le chiffre n'est jamais gravé dans le marbre ?
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11 septembre 2026
- Tom Leray - Temps de lecture : 4 min
Cet été, l'industrie du jeu vidéo a vécu plusieurs annonces marquantes autour du disque physique. PlayStation a confirmé l'arrêt de sa production à partir de 2028, tandis qu'un lancement aussi attendu que GTA 6 a fait le choix du tout-numérique. De quoi relancer une question simple en apparence : quelle est vraiment l'empreinte carbone des jeux vidéo, entre disque et téléchargement ? La réponse existe, mais elle a un défaut qu'on oublie trop souvent : elle change selon le moment où on la mesure.
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En résumé
- Selon un rapport Greenly de novembre 2025, fabriquer un million de disques représente environ 312 tonnes équivalent CO₂, contre 3 tonnes pour un million de téléchargements.
- Un jeu PS3 téléchargé peut générer jusqu'à 30 % plus d'émissions de CO₂ qu'un jeu acheté sur Blu-ray selon une étude publié en 2014 dans le Journal of Industrial Ecology.
- Cet écart s'explique par l'évolution des centres de données en dix ans, pas par une erreur de calcul.
- Le vrai levier reste la durée de vie de la console utilisée et la vitalité du marché de l'occasion.
Un été qui relance le débat
Le 1er juillet 2026, Sony officialise l'arrêt de la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028. Une décision qui s'appuie sur des chiffres solides : sur l'exercice 2025, environ 80 % des jeux PlayStation ont déjà été vendus en version dématérialisée.
Au même moment, la sortie très attendue de GTA 6, prévue le 19 novembre 2026, confirme elle aussi ce virage : son édition physique ne contiendra qu'un code de téléchargement, sans disque. Deux signaux qui vont dans le même sens et qui remettent une question sur la table : que dit-on vraiment quand on affirme qu'un jeu numérique pollue moins qu'un jeu physique ? Le jeu numérique est-il moins polluant que le jeu vidéo physique ?
Ce que disent les études sur l'empreinte carbone des jeux vidéo, aujourd'hui
Pour comparer l'impact carbone d'un jeu physique et d'un jeu numérique, le cabinet Greenly a publié en novembre 2025 un rapport intitulé « The Carbon Footprint of Gaming ».
Fabriquer et emballer un million de disques représenterait environ 312 tonnes équivalent CO₂, contre environ 3 tonnes équivalent CO₂ pour le téléchargement d'un million de copies d'un même jeu de 70 Go. Afin de se donner une idée, 312 tonnes équivalent CO₂, c'est à peu près ce qu'émettrait une voiture roulant en continu pendant 65 tours du monde.
L'écart s'explique surtout par la fabrication du disque lui-même (plastique, métaux) et son transport, bien plus que par l'électricité consommée pour jouer.
Pourquoi ce chiffre n'est pas gravé dans le marbre ?
Une étude publiée en 2014 dans le Journal of Industrial Ecology, portant sur un jeu PlayStation 3, était arrivée à la conclusion inverse de celle de Greenly : le numérique y apparaissait plus émetteur que le physique. Deux études sérieuses, des résultats opposés, sur un sujet pourtant identique.
Comment expliquer une telle différence ? Pas par une erreur de méthode, mais par l'évolution des infrastructures elles-mêmes. En dix ans, les centres de données ont considérablement amélioré leurs systèmes de refroidissement et augmenté la part d'énergies renouvelables dans leur alimentation électrique. Le numérique de 2014 et celui de 2025 ne se ressemblent donc pas vraiment sur le plan énergétique, même si le geste du joueur, lui, n'a pas changé.
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Bon à savoir
Ce type d'étude s'appuie sur ce qu'on appelle une analyse de cycle de vie, une méthode qui calcule l’empreinte carbone d'un produit à chaque étape, de sa fabrication à sa fin de vie.
Le résultat dépend directement des données disponibles au moment du calcul, notamment sur le mix énergétique utilisé par les infrastructures numériques. C'est précisément pour cela qu'un même sujet peut donner des conclusions différentes à dix ans d'écart, sans qu'aucune des deux études ne soit fausse.
Ce constat a une conséquence assez simple à retenir : le résultat d'un tel calcul dépend toujours du moment où il est réalisé. Ce qui est vrai aujourd'hui pourrait très bien être nuancé dans dix ans, dans un sens ou dans l'autre, si les infrastructures continuent d'évoluer, ou si les usages numériques eux-mêmes se transforment.
Idées reçues à démêler
« Le numérique est forcément la meilleure option »
C'est vrai pour l'achat d'un jeu, mais pas pour tous les usages numériques. Prenons le cloud gaming, un mode de jeu proposé par des services comme Xbox Cloud Gaming, GeForce Now ou Amazon Luna, qui consiste à jouer en streaming depuis un serveur distant plutôt qu'en téléchargeant le jeu sur sa console. Le principe change tout dans la façon de consommer de l'énergie : au lieu de faire calculer l'image par votre propre appareil, c'est un serveur du data center qui s'en charge, avant de vous renvoyer un flux vidéo en temps réel, un peu comme un appel visio permanent pendant toute la durée de la partie. Ce flux demande un débit nettement plus élevé qu'une vidéo classique, autour de 15 Mbit/s contre 3 à 8 Mbit/s pour du streaming vidéo, et grimpe encore avec la 4K.
Une étude de l'université de Lancaster, publiée en 2020, a chiffré ce que cela pourrait donner à grande échelle : si un tiers des joueurs abandonnait sa console pour le cloud gaming, les émissions du secteur pourraient grimper de 30 %, et jusqu'à 112 % si cette pratique devenait la norme pour neuf joueurs sur dix. La raison est simple à comprendre : le cloud gaming ne supprime pas le matériel de calcul, il le déplace vers des data centers qui tournent en continu tant que vous jouez, avec un mix énergétique qui varie fortement d'un pays à l'autre. Télécharger un jeu une fois et le streamer en continu, ce n'est donc pas du tout la même chose pour l'impact carbone, un constat qui rejoint plus largement l'impact des usages du numérique sur l'environnement.
« Le disque physique, c'est dépassé sur le plan environnemental »
C'est oublier un facteur essentiel, le marché de l'occasion. Quand un disque est revendu ou prêté plusieurs fois, son empreinte carbone se répartit entre chaque nouveau joueur, sur le même principe que celui qui anime aujourd'hui le marché de la seconde main dans bien d'autres secteurs. Un jeu numérique, lui, reste attaché à un seul compte et ne peut pas être partagé de la même façon. C'est d'ailleurs pour cela que Greenly ne recommande pas d'abandonner le format physique, mais plutôt de relancer ce marché de l'occasion, aujourd'hui fragilisé par des jeux vendus en boîte avec un simple code à l'intérieur, à l'image du choix fait pour GTA 6.
Ce qu'il faut retenir, concrètement
Le vrai facteur qui pèse le plus sur l’empreinte carbone de vos jeux-vidéos, ce n'est pas seulement le choix entre physique et numérique, c'est surtout le type de console utilisé. Une console portable consomme nettement moins qu'une console de salon branchée en continu. Le téléchargement reste, au moment de l'achat, largement moins émetteur que la fabrication d'un disque, mais cet avantage se réduit si le disque physique est ensuite revendu ou prêté à plusieurs reprises. Le cloud gaming, de son côté, n'a rien d'une solution neutre : son impact dépend directement de la fréquence à laquelle vous l'utilisez et de l'énergie qui alimente les centres de données sollicités, des infrastructures dont l'entretien et le nettoyage numérique pèsent aussi sur la balance. Enfin, le geste le plus simple reste sans doute de garder sa console le plus longtemps possible, quel que soit le format de jeu que vous préférez.
Le disque physique recule, et c'est un fait, mais la vraie leçon de cet été 2026 n'est pas là : elle tient dans cette idée que l’empreinte carbone des jeux-vidéosn'est jamais figée, reflètant l'état d'une technologie à un instant donné. C'est aussi tout l'enjeu de ce que mène Plenitude avec Dnsty , une organisation d'e-sport avec qui Plenitude partage, depuis 2023, une présence sur Milano Games Week à travers Futura, sa planète virtuelle.
Questions de nos lecteurs
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Sony s'appuie sur l'évolution des usages : environ 80 % des jeux PlayStation étaient déjà vendus en version numérique sur l'exercice 2025. La production de disques pour les nouveaux jeux s'arrêtera à partir de janvier 2028.
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Le calcul de l'image est effectué par un serveur distant, dans un data center, puis renvoyé sous forme de flux vidéo en temps réel vers votre écran, un peu comme un appel visio permanent pendant toute la partie. Cela demande un débit internet plus élevé qu'un streaming vidéo classique.
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Parce que les centres de données ont beaucoup évolué depuis dix ans : de meilleurs systèmes de refroidissement et davantage d'énergies renouvelables dans leur alimentation électrique. Le résultat d'un tel calcul dépend toujours du moment où il est réalisé.
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Oui. Un disque revendu ou prêté plusieurs fois répartit son empreinte carbone entre chaque nouveau joueur, ce qu'un jeu numérique, lié à un seul compte, ne permet pas.